We show different approaches of the students of Interactive Experiences at the intersection between design, technology, society and communication. In their proposals we find narratives that not only stimulate visually, but can also be perceived through the tips of the fingers, gestures, and bodies. Objects, spaces and graphics, analog and digital, for healthier interactions. The clear message that Generation Z not only transmits, but also proposes ways of understanding our world from a transversal and playful perspective. Let's play!

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AntiPhubbing Showdown

Students
Nicolás Hernández
Raphael Petterin
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024




Las nuevas generaciones han desarrollado una dependencia absoluta de los dispositivos móviles, casi parece que no pudieran vivir sin ellos. Hasta en situaciones de interacción social directa, como puede ser una conversación, una clase, o incluso una partida a algún juego de mesa, el móvil se convierte en un obstáculo para la comunicación. Por ello hemos decidido que nuestro proyecto hable del “Phubbing”, un comportamiento digital que se da en situaciones de intercambio entre dos o más personas, implicando que una persona ignore a la otra por prestar atencion al telefono móvil. Por lo tanto, nuestro proyecto busca destacar a la persona que más depende de este dispositivo.Por ello hemos decidido que nuestro proyecto hable del “Phubbing”, un comportamiento digital que se da en situaciones de intercambio entre dos o más personas, implicando que una persona ignore a la otra por prestar atencion al telefono móvil. Por lo tanto, nuestro proyecto busca destacar a la persona que más depende de este dispositivo.

El proyecto consiste en un juego similar al conocido “beerpong”, en el que debemos encestar con un bote una pelota de ping pong en la canasta del rival y llegar hasta 5 puntos para llevarnos la victoria. Al comenzar la partida deberemos dejar los teléfonos en el centro del tablero, sobre unos pulsadores que detectarán la presencia de este y encenderán un led verde situado delante de la canasta contraria, dando así comienzo al juego.  A los 30 segundos un vibrador integrado en el tablero comenzará a vibrar de forma periódica simulando una notificación de un teléfono, con la intención de llamar la atención de los jugadores y lograr que alguno de los dos levante el teléfono pensando que es su móvil el que está recibiendo mensajes. Si se diera el caso de que alguno de los dos cae en la trampa, este perdería el juego por haber hecho “phubbing” al otro jugador.