We show different approaches of the students of Interactive Experiences at the intersection between design, technology, society and communication. In their proposals we find narratives that not only stimulate visually, but can also be perceived through the tips of the fingers, gestures, and bodies. Objects, spaces and graphics, analog and digital, for healthier interactions. The clear message that Generation Z not only transmits, but also proposes ways of understanding our world from a transversal and playful perspective. Let's play!

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Web Design by
Mako Gutiérrez & Raúl Goñi



Desconéctate de las pantallas, juega con este laberinto

Students
Alba Molina
Tutors
Daniel Armengol
Raúl Goñi
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024






En una sociedad dominada por la comunicación digital, la tecnología ha desplazado las relaciones físicas y el cara a cara. Ahora, las relaciones son virtuales y carecen de valor social. Este proyecto utiliza uno de los recursos con mayor potencial interactivo: el juego.
El juego ofrece una experiencia que implica a dos personas que tendrán que cooperar y compenetrarse para lograr un objetivo común: conducir una bolita por un laberinto de manera coordinada. A través de un mecanismo hecho con joysticks y servomotores, la comunicación es esencial ya que una persona, y su joystick, no funciona sin la otra persona y su joystick.

Instrucciones para la interacción
El objetivo del juego es llegar del punto A al punto B. Hay una posibilidad de que los jugadores coloquen unas piezas que marcan caminos alternativos para añadir dificultad. Cada persona coge un mando, el mando 1 controla los movimientos de arriba y abajo, el mando 2 controla los movimientos de izquierda a derecha (lo que hace imposible que un mando funcione sin el otro). La partida acaba cuando se llega al punto B. Puede variar según la colocación de las piezas que marcan los caminos.