We show different approaches of the students of Interactive Experiences at the intersection between design, technology, society and communication. In their proposals we find narratives that not only stimulate visually, but can also be perceived through the tips of the fingers, gestures, and bodies. Objects, spaces and graphics, analog and digital, for healthier interactions. The clear message that Generation Z not only transmits, but also proposes ways of understanding our world from a transversal and playful perspective. Let's play!

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Web Design by
Mako Gutiérrez & Raúl Goñi



Bergy Interactive Toy

Students
Maria Rumià
Sara Ibarra
Tutors
Citlali Hernández
Lina Bautista
Raúl Goñi
Format
Interactive Artifact
Topic
Physical Interfaces
Speculative Design
Year
2023






Nos situamos en 2050, en un contexto futuro en el que el cambio climático se ve gravemente acentuado por la mala gestión del gobierno. La toxicidad en el aire y el nivel de contaminación es tan alto que los habitantes de Barcelona se ven obligados a pasar su vida en casa. Aunque la gran parte de la humanidad se ha dado por vencida en la lucha contra el cambio climático y ha aceptado su catastrófico fin, nace un grupo de activistas que lucha de manera oculta y encubierta para revertir el efecto de la contaminación. Así nace Bergy, un juguete aparentemente inofensivo que recluta de manera encubierta a los usuarios para que formen parte de su grupo de activistas, mientras los mantiene entretenidos durante el día.
Para desarrollar este proyecto hemos utilizado métodos de diseño como prototipado, diseño especulativo, concept mapping, ergonomic analysi, evaluative research y visual reseraech. Con esto pretendemos promover el pensamiento crítico y social en relación con el futuro especulativo presentado. Debido a los recursos y tiempo limitado, no nos ha sido posible crear toda la imagen gráfica de la interfaz, nos queda pendiente como proyecto. Esta interfaz es el resultado de un largo proceso de investigación exigente y gratificante a la vez del que hemos aprendido de forma autónoma.




Byte Sleeve

Students
Marta Pou
Andie Puentes
Samantha Roman
Tutors
Citlali Hernandez
Ivan Paz
Lina Bautista
Format
Wearable
Topic
Physical Interfaces
Speculative Design
Year
2022




Situándonos en un futuro distópico datado en 2100, las condiciones ambientales han ido agravándose, hasta llegar a temperaturas abrasantes y altos niveles de radiación UV. Además, se ha consolidado el proteccionismo económico, el aumento del control de fronteras, recursos y de la población en general.
Proponemos un wearable pensado para ser empleado tanto a la intemperie como en el subsuelo, lo que facilita un desplazamiento seguro. La máquina nos advierte de la fluctuación de los diferentes valores perjudiciales que está programada para analizar: temperatura, humedad y UV, a través de leds y vibración. En caso de detectar que algún valor alcanza niveles peligrosos para la salud, se activa un sistema de alarma. Esta información queda almacenada y se puede acceder a ella a través de un sensor NFC.
Dentro del futuro distópico en el cual proyectamos, este resulta distante pero a la vez plausible en un futuro cercano. Además, en la actualidad, este prototipo con algunas modificaciones funcionales podría emplearse en diferentes ámbitos relacionados con la salud.



Care Through Listen

Students
Sara Ibarra
Tutors
Manuela Valtchanova
Format
Interactive Artifact
Topic
Physical Interfaces
Year
2024


"Care Through Listen" is based on a network of connections using landline phones. The main goal is to convey the feeling of caring for others through active listening.
The proposed product and space aim to establish a literal connection between participants in different locations, providing communication with a more tangible and physical dimension.




Cookie Data

Students
Mako Gutiérrez
Adrián Pascual
Tutors
Citlali Hernández
Lina Bautista
Raúl Goñi
Format
Interactive Artifact
Topic
Physical Interfaces
Speculative Design
Year
2023




Acepta las cookies. En el 2050, la sociedad se ha anonimizado. Lo que antes nos diferenciaba por los actos no vigilados y por nuestra libre expresión, se ha convertido en un sistema uniforme para controlar las revueltas ante el poder gubernamental. La identidad personal se ha difuminado de manera que lo único que nos diferencia entre unos y otros son los datos guardados en la gran base de datos del estado. Cada acto del habitante se queda registrado y por ello se necesitan aceptar de manera obligatoria las cookies. Es decir, se vive en un update constante. En esta sociedad, como la moneda de intercambio ha perdido su valor, quien contribuya a este gran sistema de datos recibirá más recompensas. Quien transparente más su vida gana.
Mediante un concept mapping de un escenario especulativo, un bodystorming, un image board y varios prototipos; hemos desarrollado “Cookie Data”. Una máquina expendedora de galletas que ofrece a los usuarios una cookie a cambio de sus propios datos. Siguiendo la mecánica de la huella dactilar, el sensor de mano consigue hacer una lectura del usuario con quien interactúa. Una vez que la máquina obtenga correctamente los datos de la persona, se dispensará la galleta.



Deus Est Machina

Students
Marese Villacorte 
Víctor Lavela 
Jesús de Mur
Ander Antelo
Cheeun Shin
Tutors
Raul Nieves
Ariel Guersenzvaig
Ricardo Iglesias
Andreu Belsunces
Raúl Goñi
Jonathan Chacón
Format
Interactive Robot
Topic
Physical Interfaces
Year
2022



In our robotics project we have decided that the direction we will follow will be the sense of an ephemeral project. We do not want to capture an audience for hours, we want you to see our proposed function of the arm and start thinking, start questioning and start building a conversation on something you did not know about until then.
Our goal will be to decontextualize this arm, in the sense of giving it a function and cause it to do what it is used to do but in a field that has never been seen, by completely dismantling it through its presence. Our interests are artistic, social and performative and from here we want to play with it and investigate how much of a robot we humans are, or us humans, why we distinguish ourselves so much from robots and what really distinguishes us. We want to nourish ourselves with everything that surrounds the robotic arm that we have, and from here, moving away from what the robot is, we want to draw a concept that inspires us to carry out a project that has as its foundations the directions that we have made clear above.




Doble Diana

Students
Berni Beneria
Elena Borràs
Gerard Escolies
Ignasi Monfort
Tutors

Format
Interactive Artifact
Topic
Physical Interfaces
Year
2022





En el año 2100, el mundo se halla inundado debido al cambio climático y el deshielo. Las diferentes civilizaciones que habitan la tierra ahora se encuen- tran aisladas y divididas por agua salada. Pese a la situación distópica que caracteriza la época, hay un elemento que se mantiene igual de necesario que siempre; la socialización. De este modo, se crea una interfaz tangible que permite conectar dos lugares remotos a través de un juego de dardos y así mantener la esencia de lo que aún nos hace humanos.

Doble Diana es un juego interactivo que permite jugar la misma partida de dardos desde dos ubicaciones distintas gracias a una conexión inalámbrica. El set completo lo integran dos tableros de 6 números con 2 LEDS por número que representan los dos equipos; el azul y el rojo. El objetivo del juego es que todos los números de las dianas se queden iluminados con el LED del color de tu equipo. Para ello, se deberá apuntar y acertar cada número 2 veces seguidas, antes que el rival te robe el número.

“El Homo Ludens es el que garantiza, dentro y fuera de nosotros, la posibilidad de una mirada integradora, de una mirada viva: una mirada que concibe el mundo como un lugar propicio, como un espacio habitable.”
- Johan Huizinga.

Los juegos constituyen una parte integral de la cultura humana y se consider- an una de las formas más viejas de interacción social. Un futuro de juego es un futuro de diversión, de competición, de incertidumbre, de objetivos y de imaginación.




Dry Future

Students
Mariona Garriga
Jana Montells
Tutors
Citlali Hernández
Lina Bautista
Raúl Goñi
Format
Wearable
Topic
Physical Interfaces
Speculative Design
Year
2023




FUTURO, SEQÚIA, CREACIÓN, AGUA, SUPERVIVENCIA
El cambio climático tarde o temprano nos acabará afectando a todos de manera directa, a consecuencia de nuestras acciones actuales. Las temperaturas, a medida que pasan los años, van subiendo y las estaciones pasarán a ser una única ola de calor masiva en el planeta. Lo estamos destrozando y nos lo está devolviendo sin ofrecernos sus recursos naturales para nuestra supervivencia. La escasez de agua provocará que en pocos años, el mundo deje de ser un lugar habitable, provocando así la extinción de la especie humana, debido a que habrá una gran mortalidad por deshidratación.
Nuestro proyecto plantea generar nuestra propia agua absorbiendo la humedad de nuestro entorno. Aunque cada vez menos, aún podemos encontrar lugares lo suficientemente húmedos como para poder extraerla y convertirla en potable. Queremos poder producir agua, evitando así la migración a otras zonas del planeta, o peor, la extinción de la especie humana. Lo más importante, nos proporcionará tiempo para poder mejorar nuestra conducta hacia el planeta. Nuestro presente determina nuestro futuro.




EfeBot

Students
Eduardo Plasencia
Laura Esteve
Jordi Muxella
Laia Miquel
Tutors
Citlali Hernández
Lina Bautista
Ivan Paz
Raúl Goñi
Format
Interactive Artifact
Topic
Physical Interfaces
Speculative Design
Year
2022





Introducción del escenario

Situándonos en el año 2030, la pandemia del virus CoViD-19 ha dejado una fuerte huella entre la sociedad causando un importante impacto psicológico. Las consecuencias de aislarse con las cuarentenas provocado el olvido de la sensación de convivir en compañía. El objetivo del proyecto eFeBot es recuperar la alegría de la vida del usuario, ofrecerle esa sonrisa que todos necesitamos de vez en cuando.


¿Quién es eFeBot?

En una nueva realidad distópica principalmente promovida por el distanciamiento social que se presenta, el principal encargado de alegrarle el día al usuario es ni más ni menos un pequeño y amistoso robot el cual actúa como compañía personal de éste. De aspecto asemeja un cubo redondeado con elementos que le ofrecen cierta personalidad como una pantalla y su propia colita. La función del proyecto es seguir al usuario y jugar con él. Con eFeBot, tan pronto el usuario llegue a casa, éste le irá llenando esa sensación de compañía poco a poco.




Encoded

Students
Adrián Pascual
Ivet Izquierdo
Sergi Garcies
Paula Segura
Tutors
Raúl Goñi
Citlali Hernández
María Araya
Anna del Corral
Format
Interactive Artifact
Topic
Physical Interfaces
Health&Wellbeing
Year
2024




Un ingreso hospitalario puede ser un proceso traumático debido al malestar y al aislamiento que conlleva, afectando el bienestar emocional de los niños. Estudios muestran que la conexión y la interacción social reducen el dolor y mejoran la recuperación. Para abordar este problema, proponemos Encoded, un sistema de comunicación por voz que gamifica la conexión entre pacientes de manera encriptada.

Utilizamos metodologías cualitativas y diversos métodos de investigación y diseño, como Visual Research, Concept Mapping, Storyboarding, User Journey, Personas y Focus Group.

Gracias a este proyecto, hemos afinado nuestro proceso de empatía y aprendido a diseñar para el bienestar. Trabajar con problemáticas reales nos ha permitido crecer como diseñadores y personas. Sin embargo, el proyecto necesita más desarrollo técnico y más iteraciones para mejorar su usabilidad. Planeamos expandir la interacción a nivel global, creando una red de conexión más amplia.



Galax Well-being

Students
Maria Álvarez
Otger Gabardós
Olivia Garcia
Maria Homs
Tutors

Format
Interactive Artifact
Topic
Physical Interfaces
Year
2022




Nos encontramos en 2040, donde una generación de pequeños genios, modificados genéticamente por un medicamento, gobierna el planeta bajo una enorme tensión y estrés. Con el paso de los años y toda la presión acumulada, la esperanza de vida disminuye hasta los 30 años de edad, por lo que la sociedad se ve obligada a realizar todo tipo de actividades de relajación para evitar así su extinción. En esta ciudad, se encuentran centenares de zonas de naturaleza rica, con paisajes sorprendentes donde se respira calma y despreocupación. Es aquí donde aparece Galax, un lugar creado con el fin de obligar a pararse, desconectar y relajarse.

Mediante el diseño especulativo, hemos planteado un escenario futuro utópico y ficticio, con diversas problemáticas aplicables a nuestro presente, pero siempre mirando hacia al futuro. Reflexionando sobre el impacto del diseño en las posibles soluciones para mejorar la vida de las personas, presentamos Galax, un proyecto basado en el confort y la satisfacción física de la persona en situaciones de agobio y presión. Éste, se compone por un conjunto de 4 módulos de relajación y una caja de recomendación la cual, a través de un sensor de pulso, es capaz de activar la vibración del módulo correspondiente a su grado de estrés. Gracias a Galax, podemos proporcionar una cierta relajación profunda, mediante distintos patrones de vibración, la cual se adapta a la persona en todo momento.

Esta interfaz tangible especulativa explora así una nueva forma de relajación con el objetivo de lograr una experiencia personalizada. Galax ha resultado ser un proceso muy enriquecedor mediante el cual, se nos han presentado un sin fin de posibilidades, hasta llegar a la definitiva. Hoy en día, un alto porcentaje de la población, tanto niños como adultos, viven con un exceso de estrés constante. Así pues, a pesar de que Galax se sitúe en un futuro lejano y utópico, también podría ser aplicado a muchas problemáticas actuales.