We show different approaches of the students of Interactive Experiences at the intersection between design, technology, society and communication. In their proposals we find narratives that not only stimulate visually, but can also be perceived through the tips of the fingers, gestures, and bodies. Objects, spaces and graphics, analog and digital, for healthier interactions. The clear message that Generation Z not only transmits, but also proposes ways of understanding our world from a transversal and playful perspective. Let's play!

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Web Design by
Mako Gutiérrez & Raúl Goñi



2025


2024


2023


2022


2021


2020



AntiPhubbing Showdown

Students
Nicolás Hernández
Raphael Petterin
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024




Las nuevas generaciones han desarrollado una dependencia absoluta de los dispositivos móviles, casi parece que no pudieran vivir sin ellos. Hasta en situaciones de interacción social directa, como puede ser una conversación, una clase, o incluso una partida a algún juego de mesa, el móvil se convierte en un obstáculo para la comunicación. Por ello hemos decidido que nuestro proyecto hable del “Phubbing”, un comportamiento digital que se da en situaciones de intercambio entre dos o más personas, implicando que una persona ignore a la otra por prestar atencion al telefono móvil. Por lo tanto, nuestro proyecto busca destacar a la persona que más depende de este dispositivo.Por ello hemos decidido que nuestro proyecto hable del “Phubbing”, un comportamiento digital que se da en situaciones de intercambio entre dos o más personas, implicando que una persona ignore a la otra por prestar atencion al telefono móvil. Por lo tanto, nuestro proyecto busca destacar a la persona que más depende de este dispositivo.

El proyecto consiste en un juego similar al conocido “beerpong”, en el que debemos encestar con un bote una pelota de ping pong en la canasta del rival y llegar hasta 5 puntos para llevarnos la victoria. Al comenzar la partida deberemos dejar los teléfonos en el centro del tablero, sobre unos pulsadores que detectarán la presencia de este y encenderán un led verde situado delante de la canasta contraria, dando así comienzo al juego.  A los 30 segundos un vibrador integrado en el tablero comenzará a vibrar de forma periódica simulando una notificación de un teléfono, con la intención de llamar la atención de los jugadores y lograr que alguno de los dos levante el teléfono pensando que es su móvil el que está recibiendo mensajes. Si se diera el caso de que alguno de los dos cae en la trampa, este perdería el juego por haber hecho “phubbing” al otro jugador.




Block the Hater

Students
Laura Albert
Irina Edo
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024




El bloqueo es una fría estrategia para terminar una relación afectiva. Aún así, también se usa para parar una situación de cyberacoso y acabar con los haters. Podemos decir que la pantalla es el nuevo escudo del siglo XXI. ¿Sin embargo, basta realmente con un solo click para acabar con ese acoso? Esta facilidad te aporta una falsa seguridad y aunque cortes la comunicación en redes ese acoso puede seguir existiendo fuera de la pantalla.
‘Block the hater’ pretende que reflexionemos sobre esta táctica a través del juego, recordándonos que, aunque bloqueemos a un hater, siempre habrán más. Asimismo, nos advierte que si tomamos decisiones apresuradas, podríamos bloquear a alguien por error.

Instrucciones para la interacción
Pulsa el botón con el LED rojo encendido para empezar la partida. Los LEDs rojos representan los haters, y los verdes, usuarios corrientes de la red. El objetivo es bloquear a tantos ‘haters’ como puedas, pulsando los botones que tengan un LED rojo encendido. Si bloqueas a un usuario corriente por error, no bloqueas a tiempo a un hater, o te euivocas de botón, los LEDs parpadearan para indicar que se ha terminado la partida.




Consensus App

Students

Berni Beneria
Fabiola Choucair

Tutors
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2022




El ritmo desmesuradamente acelerado que caracteriza la sociedad posmoderna se traduce en las relaciones sociales mediante las apps de citas. La ‘facilidad’ de poder conectar de manera infinita con usuarios en un simple click se ha acabado transformando en una necesidad de acumulación, que nos remite a la idea de coleccionar cromos. La falta de responsabilidad afectiva en las conversaciones de aplicaciones como Tinder viene dada por el escaso valor que le damos a conocer personas.

Consensus es una simulación de app que promueve la responsabilidad afectiva entre los usuarios, permitiendo al usuario tener hasta 6 conversaciones. Este aparente límite, basado en el estudio del antropólogo Robin Dunbar, fomenta el valor de la interacción entre lo verdaderamente importante; las personas. Nuestro rediseño pone en escena un Botón de Consenso, que permitirá a los usuarios a cerrar una conversación de manera acordada por ambas partes, promoviendo la honestidad y la comunicación sana, evitando así, comportamientos como el ghosting.

Pretendemos resaltar el poder tan valioso que tiene una herramienta como Tinder; juntar a gente. Para ello, debemos valorar la calidad por encima de la cantidad, con el objetivo de establecer relaciones con personas y conexiones conscientes.




Desconéctate de las pantallas, juega con este laberinto

Students
Alba Molina
Tutors
Daniel Armengol
Raúl Goñi
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024






En una sociedad dominada por la comunicación digital, la tecnología ha desplazado las relaciones físicas y el cara a cara. Ahora, las relaciones son virtuales y carecen de valor social. Este proyecto utiliza uno de los recursos con mayor potencial interactivo: el juego.
El juego ofrece una experiencia que implica a dos personas que tendrán que cooperar y compenetrarse para lograr un objetivo común: conducir una bolita por un laberinto de manera coordinada. A través de un mecanismo hecho con joysticks y servomotores, la comunicación es esencial ya que una persona, y su joystick, no funciona sin la otra persona y su joystick.

Instrucciones para la interacción
El objetivo del juego es llegar del punto A al punto B. Hay una posibilidad de que los jugadores coloquen unas piezas que marcan caminos alternativos para añadir dificultad. Cada persona coge un mando, el mando 1 controla los movimientos de arriba y abajo, el mando 2 controla los movimientos de izquierda a derecha (lo que hace imposible que un mando funcione sin el otro). La partida acaba cuando se llega al punto B. Puede variar según la colocación de las piezas que marcan los caminos.