We show different approaches of the students of Interactive Experiences at the intersection between design, technology, society and communication. In their proposals we find narratives that not only stimulate visually, but can also be perceived through the tips of the fingers, gestures, and bodies. Objects, spaces and graphics, analog and digital, for healthier interactions. The clear message that Generation Z not only transmits, but also proposes ways of understanding our world from a transversal and playful perspective. Let's play!

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Web Design by
Mako Gutiérrez & Raúl Goñi



AntiPhubbing Showdown

Students
Nicolás Hernández
Raphael Petterin
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024




Las nuevas generaciones han desarrollado una dependencia absoluta de los dispositivos móviles, casi parece que no pudieran vivir sin ellos. Hasta en situaciones de interacción social directa, como puede ser una conversación, una clase, o incluso una partida a algún juego de mesa, el móvil se convierte en un obstáculo para la comunicación. Por ello hemos decidido que nuestro proyecto hable del “Phubbing”, un comportamiento digital que se da en situaciones de intercambio entre dos o más personas, implicando que una persona ignore a la otra por prestar atencion al telefono móvil. Por lo tanto, nuestro proyecto busca destacar a la persona que más depende de este dispositivo.Por ello hemos decidido que nuestro proyecto hable del “Phubbing”, un comportamiento digital que se da en situaciones de intercambio entre dos o más personas, implicando que una persona ignore a la otra por prestar atencion al telefono móvil. Por lo tanto, nuestro proyecto busca destacar a la persona que más depende de este dispositivo.

El proyecto consiste en un juego similar al conocido “beerpong”, en el que debemos encestar con un bote una pelota de ping pong en la canasta del rival y llegar hasta 5 puntos para llevarnos la victoria. Al comenzar la partida deberemos dejar los teléfonos en el centro del tablero, sobre unos pulsadores que detectarán la presencia de este y encenderán un led verde situado delante de la canasta contraria, dando así comienzo al juego.  A los 30 segundos un vibrador integrado en el tablero comenzará a vibrar de forma periódica simulando una notificación de un teléfono, con la intención de llamar la atención de los jugadores y lograr que alguno de los dos levante el teléfono pensando que es su móvil el que está recibiendo mensajes. Si se diera el caso de que alguno de los dos cae en la trampa, este perdería el juego por haber hecho “phubbing” al otro jugador.




Block the Hater

Students
Laura Albert
Irina Edo
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024




El bloqueo es una fría estrategia para terminar una relación afectiva. Aún así, también se usa para parar una situación de cyberacoso y acabar con los haters. Podemos decir que la pantalla es el nuevo escudo del siglo XXI. ¿Sin embargo, basta realmente con un solo click para acabar con ese acoso? Esta facilidad te aporta una falsa seguridad y aunque cortes la comunicación en redes ese acoso puede seguir existiendo fuera de la pantalla.
‘Block the hater’ pretende que reflexionemos sobre esta táctica a través del juego, recordándonos que, aunque bloqueemos a un hater, siempre habrán más. Asimismo, nos advierte que si tomamos decisiones apresuradas, podríamos bloquear a alguien por error.

Instrucciones para la interacción
Pulsa el botón con el LED rojo encendido para empezar la partida. Los LEDs rojos representan los haters, y los verdes, usuarios corrientes de la red. El objetivo es bloquear a tantos ‘haters’ como puedas, pulsando los botones que tengan un LED rojo encendido. Si bloqueas a un usuario corriente por error, no bloqueas a tiempo a un hater, o te euivocas de botón, los LEDs parpadearan para indicar que se ha terminado la partida.




Consensus App

Students

Berni Beneria
Fabiola Choucair

Tutors
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2022



El ritmo desmesuradamente acelerado que caracteriza la sociedad posmoderna se traduce en las relaciones sociales mediante las apps de citas. La ‘facilidad’ de poder conectar de manera infinita con usuarios en un simple click se ha acabado transformando en una necesidad de acumulación, que nos remite a la idea de coleccionar cromos. La falta de responsabilidad afectiva en las conversaciones de aplicaciones como Tinder viene dada por el escaso valor que le damos a conocer personas.

Consensus es una simulación de app que promueve la responsabilidad afectiva entre los usuarios, permitiendo al usuario tener hasta 6 conversaciones. Este aparente límite, basado en el estudio del antropólogo Robin Dunbar, fomenta el valor de la interacción entre lo verdaderamente importante; las personas. Nuestro rediseño pone en escena un Botón de Consenso, que permitirá a los usuarios a cerrar una conversación de manera acordada por ambas partes, promoviendo la honestidad y la comunicación sana, evitando así, comportamientos como el ghosting.

Pretendemos resaltar el poder tan valioso que tiene una herramienta como Tinder; juntar a gente. Para ello, debemos valorar la calidad por encima de la cantidad, con el objetivo de establecer relaciones con personas y conexiones conscientes.




Desconéctate de las pantallas, juega con este laberinto

Students
Alba Molina
Tutors
Daniel Armengol
Raúl Goñi
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024






En una sociedad dominada por la comunicación digital, la tecnología ha desplazado las relaciones físicas y el cara a cara. Ahora, las relaciones son virtuales y carecen de valor social. Este proyecto utiliza uno de los recursos con mayor potencial interactivo: el juego.
El juego ofrece una experiencia que implica a dos personas que tendrán que cooperar y compenetrarse para lograr un objetivo común: conducir una bolita por un laberinto de manera coordinada. A través de un mecanismo hecho con joysticks y servomotores, la comunicación es esencial ya que una persona, y su joystick, no funciona sin la otra persona y su joystick.

Instrucciones para la interacción
El objetivo del juego es llegar del punto A al punto B. Hay una posibilidad de que los jugadores coloquen unas piezas que marcan caminos alternativos para añadir dificultad. Cada persona coge un mando, el mando 1 controla los movimientos de arriba y abajo, el mando 2 controla los movimientos de izquierda a derecha (lo que hace imposible que un mando funcione sin el otro). La partida acaba cuando se llega al punto B. Puede variar según la colocación de las piezas que marcan los caminos.




Digital Guillotine

Students

Ruth Davalos
Joana de Arriba


Tutors
Varvara Gulgajeva
Monica Rikic 
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2020



El proyecto ‘Digital guillotine’ es una metáfora de la sociedad del smartphone, de cómo vivimos el día a día encerrados dentro del móvil, como si llevásemos una caja en la cabeza que nos impide ver lo que nos rodea, desconectándonos de nuestro propio cuerpo y el entorno. Los Smartphones nos separan la mente del cuerpo.
Nos enganchan con movimientos que mecanizamos como el scroll y el click, que hacemos sin parar consumiendo información sin tan solo darnos cuenta, que se queda en nuestro inconsciente. Estamos recibiendo estímulos constantemente.
La digital guillotine es una caja de madera forrada con espejos que reflejan el entorno dejando a la vista solamente el cuerpo del usuario. Este interactúa a través de un mouse que se sitúa fuera de la caja permaneciendo oculto a sus ojos, pero el usuario puede usarlo perfectamente debido a nuestro modelo mental y experiencia con la tecnología.
Cada vez los estímulos que recibe el usuario dentro de la caja son más y con menos intervalo de tiempo a medida que el usuario interacciona con el mouse. Se va convirtiendo en un entorno agobiante haciendo referencia a lo que nos sucede con los smartphones.




Doctor Internet

Students
Ester Mas de Vargas
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024




La cibercondría: buscar síntomas en Google esperando un diagnóstico que revela la tendencia a obtener resultados pesimistas y poco fiables como “cáncer” o “infección grave”. Aunque la búsqueda en línea es común, la precisión del diagnóstico es comparable a lanzar un dardo a una diana que siempre arroja resultados negativos.
Para exponer este comportamiento me he apoyado del prototyping, empleando un motor, un sensor de distancia, un pulsador y un arduino.

Doctor Internet muestra dos posibles futuros: uno donde la sociedad integra aún más la búsqueda en línea de diagnósticos, desarrollando tecnologías específicas para ello, y otro menos probable, pero preferible, en el cual las personas consultan a especialistas en lugar de a Google.

Instrucciones para la interacción
Para obtener un diagnóstico que responda a la pregunta del buscador, presiona el botón rojo y espera a que la ruleta se pare indicando tu resultado. Si el resultado no es el deseado, repita el proceso.



En línea, ¿disponible?

Students
Marta Pou
Samanta Roman
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Graphic Visualization
Topic
Smartphone Culture
Year
2022


Whatsapp utiliza muchos mecanismos para maximizar el tiempo que pasamos dentro de la app de manera subliminal. Un ejemplo es el estado “en línea”, un elemento que aparece cuando la persona tiene la app abierta en primer plano, pero que sugiere que la persona está disponible. Esto genera dinámicas nocivas basadas en la presión para contestar y la necesidad de obtener respuestas al momento, consiguiendo que pasemos más tiempo en la app.  
Con el objetivo de concienciar a las personas sobre este interés que se esconde detrás del diseño de la app, hemos creado dos pegatinas. En ellas, se puede leer “Whatsapp wants your attention” y “Online, available?”. También hemos diseñado tres más que plasman las angustias o preocupaciones que pueden despertar en los usuarios de la aplicación. Todas estas pegatinas están pensadas para ser colocadas en el teléfono móvil, de manera que actúan como recordatorio cada vez que lo cogemos, ayudándonos a tomar distancia de los inputs de la app a través de una mirada crítica.
Whatsapp cuenta con muchas más funciones que nos presionan para que pasemos más tiempo en la app, por lo que este trabajo podría haberse extendido a todas ellas. No obstante, la reflexión y mensaje detrás de nuestra propuesta, es extrapolable a esos otros elementos, por lo que puede ayudar a despertar una mirada crítica hacia otros agentes de esta o otras apps.




Ganar relaciones o Phubbing

Students
Sergi Bosch
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024



El phubbing es el hecho de ignorar el entorno y a las personas que te acompañan para centrarte en el móvil. Este dispositivo controla el tiempo de uso del móvil en interacciones sociales como por ejemplo un encuentro en un bar o una cena en casa y destaca al usuario que más phubbing hace. Con este prototipo busco fomentar un uso reducido del móvil en interacciones sociales .

Instrucciones para la interacción
Ambos participantes colocan los móviles en la posición indicada. Se pulsa el botón de start al comienzo de la interacción. Si el móvil está en la posición correcta se enciende el led verde, de lo contrario, el led rojo. Quien necesite o quiera coger el móvil es libre de hacerlo. El dispositivo cronometra el tiempo que cada usuario usa su teléfono o lo tiene en la posición incorrecta. Ambos participantes colocan los móviles en la posición indicada. Se pulsa el botón de stop al final del encuentro. Los leds parpadearán para indicar cuál de los usuarios ha cogido más el móvil. En caso de empate, parpadearán todos los leds.



I will never stop controlling you

Students
Mako Gutiérrez
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture 
Year
2023




Somos, entendemos y hacemos a través de la tecnología. Extendemos nuestras capacidades con cada nueva herramienta, adaptando nuestro comportamiento a las oportunidades que nos ofrece. Si el diseño interviene en todo lo que producimos, el diseño de interacción se preocupa de las relaciones que establecemos con aquello que producimos y de cómo lo usamos para relacionarnos con nosotras mismas o con las demás. Este proyecto pretende observar aquellos gestos que hemos desarrollado en el contexto tecnológico actual. El objetivo final consistirá en identificar un comportamiento digital, analizarlo y reformularlo de tal forma, que nos permita reflexionar sobre sus implicaciones. Seleccionado un comportamiento digital existente, se prototipará uno de nuevo con el que podremos interactuar gracias a una interfaz tangible hecha con Arduino.
Cuando disponemos de un dispositivo móvil y utilizamos las redes sociales, asumimos que somos quienes tienen el control de él. Quienes deciden qué hacer en qué momento. Aun así, no somos conscientes de todos los mecanismos que contiene para mantenernos el máximo de tiempo posible y leer nuestro comportamiento digital. Un gran ejemplo que observamos en nuestro día a día es el scroll infinito. La finalidad de este proyecto es conseguir dar a entender a los usuarios que toda adicción digital es producida por un simple gesto, por un simple dispositivo. Una acción donde se invierten los papeles de control, donde la máquina acaba controlando nuestro comportamiento. Mediante un artefacto funcional diseñado con Arduino y la interacción con el mismo, se critica el scroll y se cuestiona nuestra capacidad de control ante las redes sociales. La transparencia de la caja de metacrilato nos muestra la verdadera forma de la máquina que nos controla. El acto se lleva a cabo mediante un interruptor rotatorio y una pantalla LCD por donde se lee una frase infinita y un contador a medida que el usuario rote el interruptor.




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Students
Carla Olivares
Tutors
Raúl Goñi
Daniel Armengol
Format
Interactive Artifact
Topic
Smartphone Culture
Year
2024






El proyecto trata sobre reflexionar acerca de la obsesión de la sociedad actual por fotografiar todo lo que vemos o hacemos de forma constante. La finalidad es limitar la fotografía para volver a darle un valor emocional, como lo tenía antiguamente. Para limitarla, necesitarás likes, que representan una sociedad dependiente de las redes sociales.
Los métodos de investigación han sido principalmente los componentes electrónicos, como las LEDs y pulsadores, la búsqueda de materiales como el metacrilato y el prototipado de la cámara. En este proyecto se crea un tipo de juego cooperativo en el que ya no es la persona quien decide cuándo quiere sacarse una fotografía, sino que depende de otras personas para poder realizar una fotografía. El proyecto tiene como finalidad llevarse a cabo en cualquier entorno digital.

Instrucciones para la interacción
La led roja iluminada indica que tienes un like, una vez obtenidos los 10 likes podrás activar el segundo botón que realizará la captura.