We show different approaches of the students of Interactive Experiences at the intersection between design, technology, society and communication. In their proposals we find narratives that not only stimulate visually, but can also be perceived through the tips of the fingers, gestures, and bodies. Objects, spaces and graphics, analog and digital, for healthier interactions. The clear message that Generation Z not only transmits, but also proposes ways of understanding our world from a transversal and playful perspective. Let's play!

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Web Design by
Mako Gutiérrez & Raúl Goñi



Anatomy of Sound

Students
Samanta Noah Roman
Tutors
Iván Paz
Format
Physical Interface
Topic
TFG
Year
2024




At the intersection of critical design, acoustic technology, and artificial intelligence and based on my immersion in Norwegian black metal, I decided to create an intimate, personal sound experience through different objects.  With this, I aim to convey a new, more patient, and curious way of listening. The central element of the research is the voice, a constitutive element of the Black Metal and an instigator of its intense atmosphere. 
By developing a package of music-related elements, my goal is to offer an effortless way to immerse oneself in the world of a genre while simultaneously enjoying the music.



AUX!

Students
Judith Solé
Tutors
Tona Monjo
Format
Physical Interface
Topic
TFG
Year
2021




En una sociedad que evoluciona hacia una acción-reacción frenética, un consumo pasivo y adictivo de bienes y datos, un crear acelerado y poco pensando, una identidad más impersonal que nunca, un activismo de ganado, y una vida digital distorsionando la realidad; en este panorama, surge la necesidad de acercar la reflexión a las personas. No como cura definitiva para esta sociedad, sino como recordatorio de lo que nos hace únicos como humanos, por encima de todo, la capacidad de reflexionar.
Aprovechando el arte como hilo hacia la reflexión, nace AUX! (Art User Experience). Se trata de un "toolkit" que recoge más de 20 herramientas interactivas para aplicar a exposiciones de arte contemporáneo, y así guiar a los visitantes hacia el planteamiento de las diferentes cuestiones que propone el arte.
El "toolkit" está pensado como herramienta acompañante en el proceso de diseño expositivo. Y las herramientas-solución que contiene están pensadas para un público joven-adulto, actualmente conocido como Generación Z.
Las herramientas se clasifican por etiquetas (tags) según posibles objetivos o necesidades de la exposición y / o los visitantes. Hay herramientas para ayudar a entender la obra al espectador, hacer reflexionar al visitante, animar a participar, o ayudar al visitante a expresarse. Las hay de digitales y analógicas. Las hay más simples y más complejas. Los hay que comunican y hay que recogen contenido.




Bit-N-Music

Students
Noelia Martín
Tutors
Ramón Faura
Mario Santamaría
Format
Physical Interface
Topic
TFG
Year
2021






La forma en la que experimentamos la música hoy en día no dista demasiado de la forma en la que la experimentaban nuestros antepasados si pensamos en percibirla con nuestro cuerpo. Seguimos utilizando las mismas partes funcionales de nuestro sistema auditivo, y no nos planteamos demasiado nuevas formas de poder disfrutar de este sentido.
No obstante, sí hay una evolución en cuanto a la producción y la emisión de ella: la electricidad. En el momento en el que aparece se generan neuvos formatos y nuevas posibilidades que antes no existían. La música es transformada en señales eléctricas que pueden ser amplificadas y modificadas. Esto ha ayudado a la hora de producir y sentir la música así como en los conciertos, las aplicaciones para escuchar y generar música, etc.
Teniendo como máximo referente y exponente la electricidad y la tecnología del bone conduction (BC) o conducción ósea, podemos conseguir que los sonidos (o en mi caso más particular, la música) viajen directamente a nuestro nervio auditivo. Esto hace que las personas con lesiones en el oido externo, medio o parte del interno puedan ser capaces de percibir y decodificar estos sonidos. El hecho de que las ondas y vibraciones vayan de nuestros dientes hasta el cráneo siguiendo la teoría del BC y cumpliendo la premisa de ser huesos en todo momento, la transmisión del sonido se hace viable y funcional, posibilitando así la escucha de lo que se ha emitido.
Gracias a esta información, podemos entender que hay una nueva posibilidad de experimentar la música y a su vez que sea compatible con ciertas personas sordas, que tienen algún tipo de problema auditivo. Esto ayuda a no limitar el uso de este sistema a personas que están acostumbradas a no poder percibir bien el sonido, y por otro lado otorga la posibilidad de poder entender la escucha de una forma completamente innovadora en personas que nunca han tenido ningún tipo de lesión auditiva.




Data Mortem

Students
Anna Gayete
Tutors
Daniel Armengol
Format
Research Project 
App
Topic
TFG
Year
2022





Data Mortem y la posteridad de la presencia digital es un proyecto que plantea una reflexión acerca del porvenir de nuestra existencia en el entorno social-digital tras fallecer. Pues por violento que pueda sonar, morir es ser humano y parece que esta condición queda omitida en las plataformas de socialización digital que albergan una extensión datificada de nosotrxs. El hecho de que no existan opciones para gestionar en vida la posteridad de nuestra presencia digital, genera una serie de consecuencias que no se reflejan hasta el momento del fallecimiento.
La importancia e intencionalidad de esta investigación se centra, por un lado, en hacernos conscientes de que un día falleceremos y nuestra presencia digital continuará activa bajo el dominio de la plataforma, y por otro en generar una acción que ponga de manifiesto la importancia de reivindicar la implementación de disyuntivas que aborden este paradigma. Por este motivo, el proyecto se divide en una aportación teórica basada en una investigación sobre el statu quo de fallecer en lo digital, y una segunda parte activa que propone pasar a la acción para pedir un cambio en la configuración actual de las plataformas.
En un intento de desafiar este fenómeno, Data Mortem concluye con una iniciativa que pone en valor la expresión de la última voluntad con respecto a la presencia digital y reivindica su práctica para manifestar el derecho de una clausura digital póstuma.




Euskara Maitea

Students
Ander Antelo
Tutors
Format
Wearable
Topic
TFG
Year
2023


Euskara, a language spoken by more than 750,000 people, occupies two territories, part of the northern front of Spain and part of southern France. The language is genetically isolated, and as is often the case with languages that do not belong to any linguistic family, it has given rise to much speculation, misinformation and disconnection. At present, apart from the fact that its promotion is constantly being hindered, the Basque language suffers from a great deal of stigmatisation and ignorance not only of its existence, but also of its use and situation. For this reason, the problem addressed by this project is defined by a loop between misinformation, lack of respect and the politicization of the Basque language.

Through interviews, dynamics in the public space, focus groups and participatory processes, it has been concluded that each and every person who lives in Euskara has their own story that explains the importance of the language for Basque -speaking citizens. These stories appeal to the citizens of the French and Spanish state (the surroundings societies of the language) when it comes to feeling part of the problem that communicating and understanding each other in Basque can pose today.

Euskara Maitea is a container of experiences, a communication and awareness-raising tool that tries, through two devices, to listen to and tell stories about the Basque language, generating bridges of information between the Spanish and French states and the Basque-speaking society. This connection aims to show that Basque is not spoken because Basque-speaking society wants to shut itself away in another world. It is not spoken because they want to differentiate themselves from other languages. It is not spoken just because it is. It is spoken because it is the language of Basque speakers and it is their way of communicating and understanding themselves; it is spoken because the reality of Basque speakers does not exist either in Spanish or in French.




Exofeels

Students
Joana Darriba
Tutors
Format
Wearable
Topic
TFG
Year
2023



El proyecto ExoFeels habla metafóricamente sobre la identidad, las emociones y las imposiciones, de cómo la sociedad nos fuerza a entrar en la normatividad y nos encaja en grupos y estándares en los que no tenemos ni la libertad de sentir, perjudicando la salud mental del individuo e invisibilizando su ser.
Mi propuesta es una indumentaria que trae al mundo físico la emoción de la ira mediante colores, formas y movimientos. Todo esto sucede grácias los motores incorporados en las prendas los cuales cambian la forma de moverse al detectar la presencia de la ira en el usuario. Esto es posible por unos “biosensores” que detectan los cambios físicos que se producen al sentir esa emoción.
El objetivo es generar una deformación y evolución del cuerpo humano, dando la oportunidad de explorar y mostrar la identidad emocional de una manera tangible. Esto promueve el autoconocimiento y aceptación de uno mismo, así como la apreciación de la diversidad emocional en los demás y la validación de esta.




From Macro to Micro

Students
Silvia Giménez
Tutors
Format
Wearable
Topic
TFG
Year
2022




Micro to Macro busca la manera más factible de como diseñadores podemos dar a conocer el gran problema que hay detrás de los microplásticos. Tanto en la salud como en el medio ambiente. Trata de una experiencia interactiva donde se pone al usuario en el centro en todo momento. Crea una experiencia donde el usuario recoge su propia materia prima (microplásticos) para la creación de joyas. En este trabajo se plantea la recolecta y producción de unos prototipos de joyas. El desarrollo de la página web donde empieza la experiencia del usuario. El diseño de un packaging sostenible y adecuado para el producto. Finalmente una pieza audiovisual de resumen del proyecto con intención de provocar al usuario.



I-Tokenized

Students
Margarita Caules
Tutors
Citlali Hernández
Format
Graphic Visualization
Topic
TFG
Year
2022





I-Tokenized explora els límits de la tokenització dels elements, experimentant, concretament, amb la identitat prò- pia i com aquesta es pot mostrar dins l’entorn hiperdigital. L’interès personal i les ganes d’explorar sobre les tecnologies emergents, han portat a una recerca i investigació respecte al futur i la translació de les vides i identitats a la nova era digital.
El projecte aborda la rellevància i l’impacte de les tecnologies digitals mitjançant un enfocament crític. Qüestiona la relació entre la identitat digital i la identitat tangible, explorant una sèrie de factors envers les noves tecnologies. Té la intenció d’avisar i informar el públic interessat en el futur i la hiperdigitalització a partir de l’experimentació amb el blockchain, els tokens i la identitat. A partir de l’anàlisi i la documentació a través de diferents eines etnogràfiques dels diferents àmbits d’estudi, s’ha explorat quins són els límits de la tokenització utilitzant la identitat pròpia com a subjecte.
El treball s’ha centrat a experimentar i donar una formalització concreta a diferents fragments biomètrics dins un entorn que permet contenir-los per tal que puguem relacionar-nos amb ells a partir de processos de tokenització. El resultat es mostra dins un entorn digital allotjat a un lloc web que conté, a través del blockchain, una sèrie de representacions modelades tridimensionalment que guarden totes les dades extretes de l’experimentació amb la mateixa biometria. Així doncs, treballant amb les tecnologies blockchain i els non-fungible-tokens, s’ha generat el primer entorn hiperdigital DAO dins el blockchain, creat a partir de la tokenització de la identitat d’una persona.



Interactive Merch
A new way of promotion

Students
Otger Gabardós
Tutors
Fernando Cuchietti
Raúl Goñi
Format
AR Artifact
Topic
TFG
Year
2024




Aquest treball neix com a resposta a la saturació actual de la indústria musical, on les xarxes socials i la cultura de la immediatesa impulsen una aparició constant de nous artistes. Aquesta dinàmica obliga els artistes a buscar contínuament noves estratègies per destacar. L’objectiu del projecte és proporcionar una eina als artistes emergents per reforçar la seva relació amb els seguidors i arribar a un públic més ampli. La solució proposada fusiona el disseny de marxandatge amb la realitat augmentada, oferint una plataforma interactiva que millora l’experiència dels fans i permet als artistes connectar de manera més profunda i efectiva amb el seu públic.



La imagen del género

Students
Júlia Pérez
Tutors
Raúl Goñi
Format
Ineractive Web
Topic
TFG
Year
2022



“La Imagen del Género” es un proyecto que cuestiona el binarismo del género, el sexo y la atracción sexual/romántica. Partiendo del síndrome del impostor al que se enfrentan muchas personas trans y no binarias del colectivo LGBTQ+, fenómeno que les hace sentir inválidas dentro de su identidad, este proyecto quiere remarcar la validez de cada una de sus identidades de género mostrando la diversidad. Cada etiqueta tiene tantas definiciones como individuos que se identifican con ella y, por lo tanto, la imagen del género la forman cada una de las personas.
Este proyecto explica el género desde un punto de vista no binario y hace participativa a las personas poniendo al usuario en el foco de mira. A partir de un proceso de introspección acerca de todos los aspectos que conlleva tratar el género, cada persona genera su avatar en el cual plasma su identidad física e interior.
“La Imagen del Género” propone una nueva manera de diseñar las redes sociales y plataformas digitales para dejar de emplear perfiles que se basan en el género binario y empezar a plantear modelos de perfil más flexibles que partan de la individualidad de la persona para generar el perfil.