We show different approaches of the students of Interactive Experiences at the intersection between design, technology, society and communication. In their proposals we find narratives that not only stimulate visually, but can also be perceived through the tips of the fingers, gestures, and bodies. Objects, spaces and graphics, analog and digital, for healthier interactions. The clear message that Generation Z not only transmits, but also proposes ways of understanding our world from a transversal and playful perspective. Let's play!

More info




Accept Us

Students
Mako Gutiérrez
Adrián Pascual
Tutor
Lina Bautista
Citlali Hernández
Format
Videogame
Topic
Physical Interfaces
Videogame
Year
2023






El proyecto consistía en la realización de una experiencia lúdica en un entorno físico y digital a partir de nuestro proyecto anterior. Desde el diseño especulativo, construimos una interfaz contextualizada en el año 2050. Una época llena de ruinas y capitalista donde los datos personales (las cookies) de los habitantes se han convertido en la nueva moneda de intercambio. Se construyó la Cookie Data,una máquina expendedora de galletas que funcionaba a través de los datos del usuario (simulado con un sensor de presión). A partir de ello, se elaboró la ideación del entorno lúdico: un videojuego prototipado en Unity junto a una interfaz elaborada con Makey Makey
Al usuario jugador le dejaremos explorar la ciudad destrozada donde encontrará en varios rincones diferentes galletas. Habrá un contador de todas las cookies que consiga. Queremos dar a entender de primeras que tiene que coleccionar estas galletas para superar el juego cuando en verdad, ha de hacer todo lo contrario. La verdadera manera de ganar el juego es evitando las cookies que hay por la ciudad y escapar de la ciudad.  El personaje se encuentra en una ciudad deshabitada, dando a entender que todos los habitantes han perdido su identidad y se han invisibilizado. El contexto del videojuego se explica a medida que éste se mueva, donde mostrará sus pensamientos internos al usuario. Los mensajes pueden ser irrelevantes, explicativos (sutilmente) del contexto distópico, o explicando (también de manera disimulada) la salida única escondida del juego. La finalidad de nuestra interfaz gráfica es hacer reflexionar al usuario su tiempo y dedicación al ofrecimiento de datos personales de las redes sociales y las páginas webs.




Alix and Jonah

Students
Marta Pou
Andie Puentes
Samantha Román
Tutor
Luca Carrubba
Mónica Rikic
Format
Videogame
Topic
Physical Interfaces
Videogame
Year
2022



Una historia sobre la implicación interpersonal.




AURA

Students
Berta Ferrer
Alba Martínez
Tutor
Lina Bautista
Citlali Hernández
Iván Paz
Raúl Goñi
Format
Videogame
Topic
Physical Interfaces
Health & Wellbeing
Year
2024




La interfaz física de AURA es un proyecto diseñado para cuantificar las emociones de pacientes preadolescentes de larga estancia en el Hospital Sant Joan de Déu. Utilizando facetracking y una interfaz física, AURA analiza la frecuencia e intensidad de cuatro emociones básicas: alegría, tristeza, miedo e ira, cada una representada por un color específico: amarillo, azul, rojo y verde, respectivamente.
Este análisis permite generar un mapa emocional mediante luces LED, proporcionando una visualización clara y útil del estado emocional del paciente tanto para él como para el personal médico.  La interfaz lúdica de Aura es un videojuego explorativo diseñado para que el usuario descubra y entienda las emociones principales y sus derivadas. A través de mundos abstractos compuestos por colores, formas y sonidos, el juego fomenta la introspección en las emociones propias.
Los cuatro mundos representan las 4 emociones básicas. Al explorar estos entornos, los usuarios se topan con preguntas que los llevan a reflexionar sobre su mundo emocional. Esta experiencia educativa, y herramienta para el autoconocimiento, combina entretenimiento y aprendizaje para desarrollar habilidades emocionales esenciales.




NeoBot

Students
Carla Olivares
Ángela Escudero
Tutors
Raúl Goñi
Iván Paz
Lina Bautista
Citlali Hernández
Format
Interactive Artifact
Topic
Videogame
Health & Wellbeing
Year
2024



NeoBot es un amigo interactivo que te acompaña y analiza las emociones mediante una interfaz tangible y un videojuego. La propuesta de diseño es un robot cuyo objetivo es detectar las emociones de los niños que visitan el Hospital Sant Joan de Déu y que se encuentran en una sala de espera. 
Para lograr la detección, utilizamos la técnica del “face tracking”; y para cuantificar las emociones, hacemos uso de una pantalla LCD. 
Buscamos crear un vínculo entre el usuario y el sistema; por eso mismo, NeoBot está programado para generar su propia personalidad a través de las caras generadas con el Led Neopixel. 
Las piernas del Neobot son mandos, los cuales se activan con el videojuego. Estas piernas son capaces de separarse del cuerpo y permiten jugar al videojuego individualmente o con otro compañero. En el videojuego debes recuperar las emociones perdidas por la ciudad y llevarlas de nuevo al “Data Center” de emociones.


New Pong

Students
Eduard Masgrau
Raphael Petterin
Max Cormand
Tutors
Raúl Goñi
Iván Paz
Lina Bautista
Citlali Hernández
Format
Interactive Artifact
Topic
Videogame
Health & Wellbeing
Year
2024




El propósito de nuestro proyecto, New Pong, en colaboración con el Hospital Sant Joan de Déu, es proporcionar distracción a los pacientes en la sala de espera mediante un sencillo juego de LEDs. Nos hemos inspirado en el icónico juego Pong, adaptándolo y mejorándolo para ofrecer al personal médico
la capacidad de leer las emociones de los pacientes a través del sistema de FaceTracking. Además, nuestra propuesta incluye Colors, un videojuego que complementa el prototipo físico.
Colors es un videojuego de lógica diseñado para desafiar la agudeza mental del usuario. Con una estética inspirada en Mondrian y los colores de Rothko, el resultado es un rompecabezas que debe ser completado.
New Pong, nuestro producto, es un juego de habilidad que consiste en un círculo de LEDs con un LED en cada extremo que actúa como pala. Cuando la pelota llega a uno de los extremos, debe ser devuelta mediante el botón correspondiente. Si no se devuelve, la pelota alcanza el LED rojo, indicando “out” o “game over”. La velocidad del juego aumenta progresivamente, complicando la devolución de la pelota hasta el punto de que se vuelve casi imposible, ofreciendo un desafío constante.
Durante el juego, una cámara con FaceTracking realiza un seguimiento de las emociones del jugador. El sistema Neopixel analiza estas emociones y genera un historial ilustrado con hileras de color rojo o verde, representando estados de enfado o alegría, respectivamente.




NIKRO

Students
Mauro Casaudoumecq
Nico Hernández
Tutor
Lina Bautista
Citlali Hernández
Iván Paz
Raúl Goñi
Format
Videogame
Topic
Physical Interfaces
Health & Wellbeing
Year
2024




Nuestro proyecto consiste en un peluche interactivo llamado NIKRO, diseñado para acompañar a niños hospitalizados de entre 10 y 13 años. NIKRO utilizará una cámara integrada para reconocer las expresiones faciales del usuario y así entender su estado anímico.
El sistema de reconocimiento facial, basado en el face tracking, permitirá que NIKRO interprete las emociones del niño. Estas emociones se reflejarán en
4 LEDs ubicado en dos de sus extremidades, cuyos colores variarán según el estado emocional del usuario en tiempo real.
El objetivo principal de NIKRO es brindar compañía y asegurar el bienestar del niño durante su estancia en el hospital.
El videojuego incluido trata de una serie de mundos abiertos que representan la felicidad y la tristeza, que recorres con tu personaje, explorando en busca de las puertas emocionales custodiadas por los guardianes de la felicidad y la tristeza.
Al atravesar estas puertas iremos pasando de mundo a mundo descubriendo las diferentes emociones, hasta llegar al de NIKRO donde podremos explorar libremente y disfrutar de la tranquilidad.




Not Alone

Students
Sergi Bosch Raga
Ester Mas de Vargas
Tutors
Raúl Goñi
Iván Paz
Lina Bautista
Citlali Hernández
Format
Interactive Artifact
Topic
Videogame
Health & Wellbeing
Year
2024




Este proyecto, realizado en Elisava, en colaboración con el Hospital Sant Joan de Déu, tiene como objetivo ofrecer una sensación de compañía a los pacientes pediátricos en preoperatorio a través del entretenimiento y proporcionar al cuerpo médico un análisis de sus emociones mediante “facetracking”. Incluye un videojuego exploratorio y un prototipo de estímulos lumínicos.

En el videojuego Not Alone, los pacientes exploran un mundo de reflejos con dos protagonistas. A medida que avanzan, podrán reflexionar sobre el camino que han recorrido y las personas que los han acompañado.
El prototipo físico trata de un cubo formado por espejos que con a una tira de LEDs consigue una ilusión visual. Junto a unos joysticks, ofrece diversas variaciones de luces que entretienen al paciente mientras espera. Durante la interacción, se realiza un reconocimiento facial para estudiar las emociones del paciente. Al final, las emociones se traducen en porcentajes y se representan.  
Finalmente,  en una placa neopíxel, se enciende un número de LEDs correspondiente al tiempo que se ha sentido cada emoción: amarillo para alegría, rojo para enfado y cian para neutralidad.